作为一款4年前的游戏,这样的画面观感让笔者深受感动。所谓先扬后抑,先喂后宰,整体画面表现这块笔者愿意给一个好评。
五、让无锁定走下神坛
笔者写下这个标题的时候已经预料到有很多“高端玩家”要露出不屑的微笑了。
是的,无锁定对于很多玩家来讲,近乎一种迷信。而TERA作为一个完美的例子,则恰好可以用来破除这种迷信。
笔者曾经提过,粗浅地,从玩家角度去理解,从操作层面上讲,游戏中的战斗行为就是在特定时间内的最优操作和操作量。
举个回合制的例子:假定,每回合限定20秒钟,那么你需要在20秒钟内,完成你的本回合行动目标。
那么,在20秒之内,选定你的行动,点击你的行动目标,点击确定,这些就是你在规定事件内需要完成的操作量。
然而如何确定你的行动是最优行动?这就牵扯到操作层面以外的事情。
防御克制攻击,崩击克制防御,换位还是护卫,这是战斗规则方向的问题。
单体还是群体,魔法还是打击,巫术还是恢复,这是技能设计方向的问题。
而当你完成这一切操作,还要看基于各种层面上算下来的数值判定,这样才最终构成了一个完整的战斗过程。
即使在即时战斗中,我们缩减了每一次操作的“特定时间”,但同时也减少了特定时间内最优判断的选择量。其中的调配是一门技术,不同的调配会产生不同的结果,却依旧没法改变战斗的本质:那就是操作层面,或者说单独的操作层面,在整个战斗设计中充其量只能算作一部分。
我无法说操作层面是整个战斗系统中最浅显的一部分,但他一定是最表层最直观的一部分,这也是导致了很多玩家在畅想优秀的战斗系统的时候,第一个想到的就是无锁定的原因。
——然而无锁定真的可以决定一切吗?
TERA就是一个最现成的例子,在其他设计完全没有相应进化的情况下,单单做到了无锁定,最终的成品就是这样的:战法牧的配合,几率性的硬直,固定位移的招式——他真的符合那些“无锁定”玩家们的动作需要吗?
笔者看,不见得。 现如今玩家们对“无锁定”的需求是盲目的,这种盲目性一般来源于对传统战斗的厌倦,而厌倦过后却是对战斗系统要求的不明确。
即便如魔兽这样的传统战斗的代表,也会有正面面向限制去要求你转动鼠标去完成面向操作,也会有所谓“移动施法”和范围判定的AOE技能,然而在一些高端玩家畅谈战斗的时候,魔兽的战斗是从来登不上太面的。
这就是玩家对传统战斗的厌恶,然而这种厌恶是大多是基于对传统战斗规则和判定规则的厌恶:一些玩家厌恶通过控制和解控等CD这种方式来完成战斗,一些玩家厌恶出招即中这样的判定方式,然而在大多数玩家不愿意深入思考的情况下,这些统一被当成了对锁定机制的厌恶。
要知道,很多单机动作类精品,都是有锁定元素的,格斗游戏,一般也带有面向锁,甚至一些快速反应类战斗设计,还会自动帮玩家判断位移。
所以锁定并不代表着对战斗的不专注和技术的不达标,而往往是代表一种严谨的精神去凸显规则,和对战斗手感的优化配比。
战斗的实现都是通过操作,特定时间内你可以通过鼠标瞄准目标,可以通过快捷键释放技能,可以通过各种功能按键完成各种规定性操作……
而这其中的千差万别不是一个锁定机制就能够决定的。
所以笔者认为,大多数玩家对“无锁定”的追求,是源于对整体战斗机制的了解缺乏,和对自身需求的误判。
某款韩国游戏就抓住了这种误判的契机,做出了一款很适合大多数玩家关于战斗想法的游戏。
在这方面对比,TERA说不得是要惨败的,原因很简单,那就是以某些玩家的标准来看,TERA是“站桩”的,这不得不说是天大的讽刺(摊手)……
当然,也有一部分玩家,对无锁定的鼓吹和崇拜是用来获得虚拟的满足感和优越感的。
这种人在什么行业中都有,笔者只希望大多数玩家不要被他们影响,影响自己去体会游戏的乐趣,这样就好。
其他的,就依着他们吧
总而言之,无论是从任何一方的观点,笔者都希望无锁定能走下神坛,希望玩家能放弃对“无锁定”盲目的追捧,这样才能让厂商作出更好玩的战斗规则或者更严谨的战斗体系,去实现玩家们对战斗的真正畅想!
本篇评测到此结束。
【关于卖单儿评测】
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