作为一款4年前的游戏,这样的画面观感让笔者深受感动。所谓先扬后抑,先喂后宰,整体画面表现这块笔者愿意给一个好评。
二、听觉感受
配乐水准足够,水准跟国际化,符合游戏背景。
但还是笔者的老观点,在对音乐的使用手法上,TERA已经不适合新时代的标准。
环境配音上,嗨,这么一看还真难找到比上古世纪强的……
战斗配音上,韩国一贯水准,对战斗的补足很大。
其实,TERA已经很细心地将不同怪物的血液颜色进行了区分,如果对不同怪物盔甲、皮肤材质辅以不同的音效和光效表现也是完全可以的,这样才更符合其主打的“真实战斗”的标准。
如果能从听感上,配合战斗效果做一下深化……
三、战斗体验
TERA的战斗采用了无锁定的操作模式,配合大地图开放型世界,这样的构建配比在中国市场上,目前来看算是独一份儿。
基于这样的选择,TERA对整体的战斗设计作出了很大的妥协,也做了很多非动作类的选择。这样的原因,使得笔者不愿意为这套战斗系统打高分。
TERA的战斗基础是这样的:无锁定操作模式,鼠标左键为基本攻击,右键为职业特色技能,配以快捷键释放技能。(可更改)技能自带位移(再次提示,这不是站桩),没有组合键系统,部分技能有连点需求,部分技能有前置技能使用需求。
没有全职业标配的闪身和格挡,就目前的体验来讲,剑斗士是紧急回避,枪骑是格挡和小距离后撤(有CD),元素应该是制造回血球和瞬移。
这样的特色技能设置,笔者只能把他算作技能,而不是系统,因为这种设计虽然从技能属性上区别了职业,但是放弃各职业平等操作的基准。
除了极少量技能之外,大部分技能没有硬直效果,只有几率硬直效果,配以游戏本身的属性模版设计中平衡和冲击属性,包括相应的击倒/硬直率和防击倒/硬直率的设计,我们可以发现TERA这款游戏的战斗设计中,硬直系统很大一部分是靠几率的,这很重要,笔者后面会详细解说。战斗资源方面,有HP、MP、和ST,普攻增长MP,技能消耗MP,特色技能消耗大量ST。
ST总量不随成长而增长,消耗也相应固定,ST最大值为1500,剑斗士每次闪身消耗500,枪气每次发动格挡消耗50,持续格挡则持续消耗。ST会在战斗中持续恢复。
职业设计上,游戏遵循了战法牧设计,各职业之间定位区分明显,相应的也就极具配合性,这也是其技能设定偏向RPG类的原因。
游戏中存在连续技能设计,用途偏新手化,于战斗系统没有本质影响,在这里不作过多解释。
判定方面,TERA采用的是面判定,判定较为精准,基于开放性世界的客观条件,能做到这样已经很好。
个人测试,网通+加速器,结果仅供参考
动作表现方面,整体流畅,细节饱满,张驰有度。
打击效果主要靠光效和音效,没有与招式相对应的力馈设计,硬直属性也很简单,整体打击感表现并不算强,但毕竟不是动作游戏,已经称得上不错。通过对整体战斗系统的观测,我们不难发现,TERA的战斗设计,除了其无锁定的操作模式外,并没有更加深入的动作化。
其战法牧配合的职业体系,几率性硬直的技能和面板属性,还有职业特色操作技能的不严肃性,使其整体战斗系统并没有真正地突出动作核心。
也许这样的设计是在体现一种战斗规则:那就是在几率性击倒的体系下,受到的攻击量越多,就越容易被击倒,战斗的天平也就越容易倾斜,而无锁定的操作模式很好地支撑了这一体系。
然而,不管这样的设计是限于大世界的客观条件,也许是出于对游戏整体多人玩法的配合需要,对基于“操作硬直”体系下的连击设计的缺失,和基于属性下不严谨的战斗规则,多数被无锁定战斗吸引进游戏的玩家可能会感到一段时间内的莫名其妙,很难体会出操作对战斗带来的那种核心的掌控感。
总之,TERA的“无锁定”战斗很好地体现了其操作层面上的真实度。而他的整体战斗设计,也是基于“无锁定”产生的。
几率性的硬直体系代表着受到越多的打击越容易倾斜战斗的天平,但本质还是建立在属性几率上,这样的设计,可能会让闻风而来的动作类玩家大感失望。