作为一款4年前的游戏,这样的画面观感让笔者深受感动。所谓先扬后抑,先喂后宰,整体画面表现这块笔者愿意给一个好评。
四、成长体验
游戏基于大世界的设计,采用了任务升级的成长体系,任务以“采杀送”模式设计,相对无新意,但开放性的世界使得成长体验不至于很单调。
剧情方面不多作评价,任务推进没有节奏,对话在文本方面并非单纯的下一步,但总体来讲还是毫无互动性。
过场表现不错,配音还没有完成本地化。
游戏提供了较为丰富的生活职业,大地图上也蕴含着较多的资源,但是制作体验很繁琐,而且初期没有足够的引导。
说到引导,游戏的新手友好度很高,不单在日常游戏中有详细的帮助精灵教程,战斗中也有新手向的连续技设置,好评。
互动键的设计似乎是未来网游的通用设置了,一键走天下这是何等的快意,好评。
贴心的帮助系统,和极具整合精神的F键
默认空格键的连击系统
成长方面,为了控制成长节奏(斜眼),被广大TERA玩家诟病的AP(技能升级数值)/BP(类疲劳)设计完美保留,可预见想要深入游玩的玩家避免不了地要去刷一阵子。
健康度的设计可能是出于防外挂考虑,野外回复手段较匮乏,再加上战斗设计方面的缺失,使得大地图战斗难度较高,疲劳度大。
总的来说,成长设计很成熟,体验虽然没有多大的新意,但除了战斗外给笔者的阻滞感不高。
玩法上应该是后期才是开始,所以笔者不多作前期评述,直接进入深度扯淡环节。