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卖单儿评测 让无锁定走下神坛的TERA

时间:2014-01-11 17:23 作者:殲貳〇 手机订阅 神评论

新闻导语

作为一款4年前的游戏,这样的画面观感让笔者深受感动。所谓先扬后抑,先喂后宰,整体画面表现这块笔者愿意给一个好评。

  一、画面观感

  基于魔幻主义背景,TERA搭建了一个广阔的无缝虚拟世界。

  作为一款4年前的游戏,这样的画面观感让笔者深受感动。所谓先扬后抑,先喂后宰,整体画面表现这块笔者愿意给一个好评。

 

  广阔的的场景和雄壮的建筑

  TERA的世界构建着眼点很大,从广袤的地图和其实雄壮的建筑就能看出来。

  魔幻主义的背景使其在素材选用上毫无顾忌,遮天的巨树,浮空的悬石,甚至跨图旅行时还用上了星际之门,作为一名科幻迷,笔者深感惊喜。

  星门特写

  传送过程中的特效表现

  传送结束之后的速度特效要是做得再深刻一些就好了!

  然而,在画面风格上,TERA整体缺少一种辨识度。甚至没有脱离虚幻3的那股虚幻味,各方面细节一眼就能让人认出来这是一款虚幻3作品。

  光感表现不错,但是满眼的虚幻味。

  着眼广阔的世界,导致细节方面做得不算太好,场景中存在少量空气墙,植被也没有任何碰撞运算,反向动力动画似乎用得很勉强,不是经常踩在空气墙上,或者甚至干脆……

  (BUG向)大家好我是德莱尼少女。

  人设方面,符合官方的宣传定位:性感。

  各种族身材和姿势各有不同,但都在突出一个“美型”的宗旨,服装设计上性感度很足……当我的小剑斗到达主城穿上新衣服满怀激动地看着自己脱胎换骨——遮住了一半屁股——给我激动坏了:终于有一半屁股不怕冷了!然后很快到来的第二件衣服又露出两片屁股瓣只剩小三角了。

  别误会,笔者说这个毫无恶意,人设和宣传相符,说明游戏本身定位准,这是一种进步性的体现。

  此外,性感还体现在人物动作上。

  TERA的人物动作量是很足的,高处掉落,采集成功,攀爬等等设计了相应动作(当然,还有声音)以凸显性感度。游戏中的妹子骑马都是侧身坐的,优雅的诱惑,可有好评。

  总体来说,作为一款4年前的游戏,TERA在画面观感上毫不逊色于已公测的其他游戏。

  其特点在开阔的魔幻主义世界和性感定位的人物上,虽然辨识度不算够,但是光凭这两点就会有足够的画面拥簇者。

  只是国服目前没有开放萝莉,有兴趣的静待吧。

  二、听觉感受

 

  配乐水准足够,水准跟国际化,符合游戏背景。

  但还是笔者的老观点,在对音乐的使用手法上,TERA已经不适合新时代的标准。

  环境配音上,嗨,这么一看还真难找到比上古世纪强的……

  战斗配音上,韩国一贯水准,对战斗的补足很大。

  其实,TERA已经很细心地将不同怪物的血液颜色进行了区分,如果对不同怪物盔甲、皮肤材质辅以不同的音效和光效表现也是完全可以的,这样才更符合其主打的“真实战斗”的标准。

  如果能从听感上,配合战斗效果做一下深化……

    三、战斗体验

 

  TERA的战斗采用了无锁定的操作模式,配合大地图开放型世界,这样的构建配比在中国市场上,目前来看算是独一份儿。

  基于这样的选择,TERA对整体的战斗设计作出了很大的妥协,也做了很多非动作类的选择。这样的原因,使得笔者不愿意为这套战斗系统打高分。

  TERA的战斗基础是这样的:无锁定操作模式,鼠标左键为基本攻击,右键为职业特色技能,配以快捷键释放技能。(可更改)技能自带位移(再次提示,这不是站桩),没有组合键系统,部分技能有连点需求,部分技能有前置技能使用需求。

  没有全职业标配的闪身和格挡,就目前的体验来讲,剑斗士是紧急回避,枪骑是格挡和小距离后撤(有CD),元素应该是制造回血球和瞬移。

  这样的特色技能设置,笔者只能把他算作技能,而不是系统,因为这种设计虽然从技能属性上区别了职业,但是放弃各职业平等操作的基准。

  除了极少量技能之外,大部分技能没有硬直效果,只有几率硬直效果,配以游戏本身的属性模版设计中平衡和冲击属性,包括相应的击倒/硬直率和防击倒/硬直率的设计,我们可以发现TERA这款游戏的战斗设计中,硬直系统很大一部分是靠几率的,这很重要,笔者后面会详细解说。战斗资源方面,有HP、MP、和ST,普攻增长MP,技能消耗MP,特色技能消耗大量ST。

  ST总量不随成长而增长,消耗也相应固定,ST最大值为1500,剑斗士每次闪身消耗500,枪气每次发动格挡消耗50,持续格挡则持续消耗。ST会在战斗中持续恢复。

  职业设计上,游戏遵循了战法牧设计,各职业之间定位区分明显,相应的也就极具配合性,这也是其技能设定偏向RPG类的原因。

  游戏中存在连续技能设计,用途偏新手化,于战斗系统没有本质影响,在这里不作过多解释。

  判定方面,TERA采用的是面判定,判定较为精准,基于开放性世界的客观条件,能做到这样已经很好。

  个人测试,网通+加速器,结果仅供参考

  动作表现方面,整体流畅,细节饱满,张驰有度。

  打击效果主要靠光效和音效,没有与招式相对应的力馈设计,硬直属性也很简单,整体打击感表现并不算强,但毕竟不是动作游戏,已经称得上不错。通过对整体战斗系统的观测,我们不难发现,TERA的战斗设计,除了其无锁定的操作模式外,并没有更加深入的动作化。

  其战法牧配合的职业体系,几率性硬直的技能和面板属性,还有职业特色操作技能的不严肃性,使其整体战斗系统并没有真正地突出动作核心。

  也许这样的设计是在体现一种战斗规则:那就是在几率性击倒的体系下,受到的攻击量越多,就越容易被击倒,战斗的天平也就越容易倾斜,而无锁定的操作模式很好地支撑了这一体系。

  然而,不管这样的设计是限于大世界的客观条件,也许是出于对游戏整体多人玩法的配合需要,对基于“操作硬直”体系下的连击设计的缺失,和基于属性下不严谨的战斗规则,多数被无锁定战斗吸引进游戏的玩家可能会感到一段时间内的莫名其妙,很难体会出操作对战斗带来的那种核心的掌控感。

  总之,TERA的“无锁定”战斗很好地体现了其操作层面上的真实度。而他的整体战斗设计,也是基于“无锁定”产生的。

  几率性的硬直体系代表着受到越多的打击越容易倾斜战斗的天平,但本质还是建立在属性几率上,这样的设计,可能会让闻风而来的动作类玩家大感失望。

四、成长体验

  游戏基于大世界的设计,采用了任务升级的成长体系,任务以“采杀送”模式设计,相对无新意,但开放性的世界使得成长体验不至于很单调。

  剧情方面不多作评价,任务推进没有节奏,对话在文本方面并非单纯的下一步,但总体来讲还是毫无互动性。

  过场表现不错,配音还没有完成本地化。

  游戏提供了较为丰富的生活职业,大地图上也蕴含着较多的资源,但是制作体验很繁琐,而且初期没有足够的引导。

  说到引导,游戏的新手友好度很高,不单在日常游戏中有详细的帮助精灵教程,战斗中也有新手向的连续技设置,好评。

  互动键的设计似乎是未来网游的通用设置了,一键走天下这是何等的快意,好评。

  贴心的帮助系统,和极具整合精神的F键

  默认空格键的连击系统

  成长方面,为了控制成长节奏(斜眼),被广大TERA玩家诟病的AP(技能升级数值)/BP(类疲劳)设计完美保留,可预见想要深入游玩的玩家避免不了地要去刷一阵子。

  健康度的设计可能是出于防外挂考虑,野外回复手段较匮乏,再加上战斗设计方面的缺失,使得大地图战斗难度较高,疲劳度大。

  总的来说,成长设计很成熟,体验虽然没有多大的新意,但除了战斗外给笔者的阻滞感不高。

  玩法上应该是后期才是开始,所以笔者不多作前期评述,直接进入深度扯淡环节。

  五、让无锁定走下神坛

  笔者写下这个标题的时候已经预料到有很多“高端玩家”要露出不屑的微笑了。

  是的,无锁定对于很多玩家来讲,近乎一种迷信。而TERA作为一个完美的例子,则恰好可以用来破除这种迷信。

  笔者曾经提过,粗浅地,从玩家角度去理解,从操作层面上讲,游戏中的战斗行为就是在特定时间内的最优操作和操作量。

  举个回合制的例子:假定,每回合限定20秒钟,那么你需要在20秒钟内,完成你的本回合行动目标。

  那么,在20秒之内,选定你的行动,点击你的行动目标,点击确定,这些就是你在规定事件内需要完成的操作量。

  然而如何确定你的行动是最优行动?这就牵扯到操作层面以外的事情。

  防御克制攻击,崩击克制防御,换位还是护卫,这是战斗规则方向的问题。

  单体还是群体,魔法还是打击,巫术还是恢复,这是技能设计方向的问题。

  而当你完成这一切操作,还要看基于各种层面上算下来的数值判定,这样才最终构成了一个完整的战斗过程。

  即使在即时战斗中,我们缩减了每一次操作的“特定时间”,但同时也减少了特定时间内最优判断的选择量。其中的调配是一门技术,不同的调配会产生不同的结果,却依旧没法改变战斗的本质:那就是操作层面,或者说单独的操作层面,在整个战斗设计中充其量只能算作一部分。

  我无法说操作层面是整个战斗系统中最浅显的一部分,但他一定是最表层最直观的一部分,这也是导致了很多玩家在畅想优秀的战斗系统的时候,第一个想到的就是无锁定的原因。

  ——然而无锁定真的可以决定一切吗?

  TERA就是一个最现成的例子,在其他设计完全没有相应进化的情况下,单单做到了无锁定,最终的成品就是这样的:战法牧的配合,几率性的硬直,固定位移的招式——他真的符合那些“无锁定”玩家们的动作需要吗?

  笔者看,不见得。 现如今玩家们对“无锁定”的需求是盲目的,这种盲目性一般来源于对传统战斗的厌倦,而厌倦过后却是对战斗系统要求的不明确。

  即便如魔兽这样的传统战斗的代表,也会有正面面向限制去要求你转动鼠标去完成面向操作,也会有所谓“移动施法”和范围判定的AOE技能,然而在一些高端玩家畅谈战斗的时候,魔兽的战斗是从来登不上太面的。

  这就是玩家对传统战斗的厌恶,然而这种厌恶是大多是基于对传统战斗规则和判定规则的厌恶:一些玩家厌恶通过控制和解控等CD这种方式来完成战斗,一些玩家厌恶出招即中这样的判定方式,然而在大多数玩家不愿意深入思考的情况下,这些统一被当成了对锁定机制的厌恶。

  要知道,很多单机动作类精品,都是有锁定元素的,格斗游戏,一般也带有面向锁,甚至一些快速反应类战斗设计,还会自动帮玩家判断位移。

  所以锁定并不代表着对战斗的不专注和技术的不达标,而往往是代表一种严谨的精神去凸显规则,和对战斗手感的优化配比。

  战斗的实现都是通过操作,特定时间内你可以通过鼠标瞄准目标,可以通过快捷键释放技能,可以通过各种功能按键完成各种规定性操作……

  而这其中的千差万别不是一个锁定机制就能够决定的。

  所以笔者认为,大多数玩家对“无锁定”的追求,是源于对整体战斗机制的了解缺乏,和对自身需求的误判。

  某款韩国游戏就抓住了这种误判的契机,做出了一款很适合大多数玩家关于战斗想法的游戏。

  在这方面对比,TERA说不得是要惨败的,原因很简单,那就是以某些玩家的标准来看,TERA是“站桩”的,这不得不说是天大的讽刺(摊手)……

  当然,也有一部分玩家,对无锁定的鼓吹和崇拜是用来获得虚拟的满足感和优越感的。

  这种人在什么行业中都有,笔者只希望大多数玩家不要被他们影响,影响自己去体会游戏的乐趣,这样就好。

  其他的,就依着他们吧

  总而言之,无论是从任何一方的观点,笔者都希望无锁定能走下神坛,希望玩家能放弃对“无锁定”盲目的追捧,这样才能让厂商作出更好玩的战斗规则或者更严谨的战斗体系,去实现玩家们对战斗的真正畅想!

  本篇评测到此结束。

 

  【关于卖单儿评测】

  非专业的游戏水准,平实的论述语言;

  第三方的角度,三方面的视角;

  汰除细致的废话,寻找深埋的亮点;

  不单为你找寻适合你的游戏;

  更同你一同探索游戏的真谛。

  二、听觉感受

 

  配乐水准足够,水准跟国际化,符合游戏背景。

  但还是笔者的老观点,在对音乐的使用手法上,TERA已经不适合新时代的标准。

  环境配音上,嗨,这么一看还真难找到比上古世纪强的……

  战斗配音上,韩国一贯水准,对战斗的补足很大。

  其实,TERA已经很细心地将不同怪物的血液颜色进行了区分,如果对不同怪物盔甲、皮肤材质辅以不同的音效和光效表现也是完全可以的,这样才更符合其主打的“真实战斗”的标准。

  如果能从听感上,配合战斗效果做一下深化……

    三、战斗体验

 

  TERA的战斗采用了无锁定的操作模式,配合大地图开放型世界,这样的构建配比在中国市场上,目前来看算是独一份儿。

  基于这样的选择,TERA对整体的战斗设计作出了很大的妥协,也做了很多非动作类的选择。这样的原因,使得笔者不愿意为这套战斗系统打高分。

  TERA的战斗基础是这样的:无锁定操作模式,鼠标左键为基本攻击,右键为职业特色技能,配以快捷键释放技能。(可更改)技能自带位移(再次提示,这不是站桩),没有组合键系统,部分技能有连点需求,部分技能有前置技能使用需求。

  没有全职业标配的闪身和格挡,就目前的体验来讲,剑斗士是紧急回避,枪骑是格挡和小距离后撤(有CD),元素应该是制造回血球和瞬移。

  这样的特色技能设置,笔者只能把他算作技能,而不是系统,因为这种设计虽然从技能属性上区别了职业,但是放弃各职业平等操作的基准。

  除了极少量技能之外,大部分技能没有硬直效果,只有几率硬直效果,配以游戏本身的属性模版设计中平衡和冲击属性,包括相应的击倒/硬直率和防击倒/硬直率的设计,我们可以发现TERA这款游戏的战斗设计中,硬直系统很大一部分是靠几率的,这很重要,笔者后面会详细解说。战斗资源方面,有HP、MP、和ST,普攻增长MP,技能消耗MP,特色技能消耗大量ST。

  ST总量不随成长而增长,消耗也相应固定,ST最大值为1500,剑斗士每次闪身消耗500,枪气每次发动格挡消耗50,持续格挡则持续消耗。ST会在战斗中持续恢复。

  职业设计上,游戏遵循了战法牧设计,各职业之间定位区分明显,相应的也就极具配合性,这也是其技能设定偏向RPG类的原因。

  游戏中存在连续技能设计,用途偏新手化,于战斗系统没有本质影响,在这里不作过多解释。

  判定方面,TERA采用的是面判定,判定较为精准,基于开放性世界的客观条件,能做到这样已经很好。

  个人测试,网通+加速器,结果仅供参考

  动作表现方面,整体流畅,细节饱满,张驰有度。

  打击效果主要靠光效和音效,没有与招式相对应的力馈设计,硬直属性也很简单,整体打击感表现并不算强,但毕竟不是动作游戏,已经称得上不错。通过对整体战斗系统的观测,我们不难发现,TERA的战斗设计,除了其无锁定的操作模式外,并没有更加深入的动作化。

  其战法牧配合的职业体系,几率性硬直的技能和面板属性,还有职业特色操作技能的不严肃性,使其整体战斗系统并没有真正地突出动作核心。

  也许这样的设计是在体现一种战斗规则:那就是在几率性击倒的体系下,受到的攻击量越多,就越容易被击倒,战斗的天平也就越容易倾斜,而无锁定的操作模式很好地支撑了这一体系。

  然而,不管这样的设计是限于大世界的客观条件,也许是出于对游戏整体多人玩法的配合需要,对基于“操作硬直”体系下的连击设计的缺失,和基于属性下不严谨的战斗规则,多数被无锁定战斗吸引进游戏的玩家可能会感到一段时间内的莫名其妙,很难体会出操作对战斗带来的那种核心的掌控感。

  总之,TERA的“无锁定”战斗很好地体现了其操作层面上的真实度。而他的整体战斗设计,也是基于“无锁定”产生的。

  几率性的硬直体系代表着受到越多的打击越容易倾斜战斗的天平,但本质还是建立在属性几率上,这样的设计,可能会让闻风而来的动作类玩家大感失望。

四、成长体验

  游戏基于大世界的设计,采用了任务升级的成长体系,任务以“采杀送”模式设计,相对无新意,但开放性的世界使得成长体验不至于很单调。

  剧情方面不多作评价,任务推进没有节奏,对话在文本方面并非单纯的下一步,但总体来讲还是毫无互动性。

  过场表现不错,配音还没有完成本地化。

  游戏提供了较为丰富的生活职业,大地图上也蕴含着较多的资源,但是制作体验很繁琐,而且初期没有足够的引导。

  说到引导,游戏的新手友好度很高,不单在日常游戏中有详细的帮助精灵教程,战斗中也有新手向的连续技设置,好评。

  互动键的设计似乎是未来网游的通用设置了,一键走天下这是何等的快意,好评。

  贴心的帮助系统,和极具整合精神的F键

  默认空格键的连击系统

  成长方面,为了控制成长节奏(斜眼),被广大TERA玩家诟病的AP(技能升级数值)/BP(类疲劳)设计完美保留,可预见想要深入游玩的玩家避免不了地要去刷一阵子。

  健康度的设计可能是出于防外挂考虑,野外回复手段较匮乏,再加上战斗设计方面的缺失,使得大地图战斗难度较高,疲劳度大。

  总的来说,成长设计很成熟,体验虽然没有多大的新意,但除了战斗外给笔者的阻滞感不高。

  玩法上应该是后期才是开始,所以笔者不多作前期评述,直接进入深度扯淡环节。

  五、让无锁定走下神坛

  笔者写下这个标题的时候已经预料到有很多“高端玩家”要露出不屑的微笑了。

  是的,无锁定对于很多玩家来讲,近乎一种迷信。而TERA作为一个完美的例子,则恰好可以用来破除这种迷信。

  笔者曾经提过,粗浅地,从玩家角度去理解,从操作层面上讲,游戏中的战斗行为就是在特定时间内的最优操作和操作量。

  举个回合制的例子:假定,每回合限定20秒钟,那么你需要在20秒钟内,完成你的本回合行动目标。

  那么,在20秒之内,选定你的行动,点击你的行动目标,点击确定,这些就是你在规定事件内需要完成的操作量。

  然而如何确定你的行动是最优行动?这就牵扯到操作层面以外的事情。

  防御克制攻击,崩击克制防御,换位还是护卫,这是战斗规则方向的问题。

  单体还是群体,魔法还是打击,巫术还是恢复,这是技能设计方向的问题。

  而当你完成这一切操作,还要看基于各种层面上算下来的数值判定,这样才最终构成了一个完整的战斗过程。

  即使在即时战斗中,我们缩减了每一次操作的“特定时间”,但同时也减少了特定时间内最优判断的选择量。其中的调配是一门技术,不同的调配会产生不同的结果,却依旧没法改变战斗的本质:那就是操作层面,或者说单独的操作层面,在整个战斗设计中充其量只能算作一部分。

  我无法说操作层面是整个战斗系统中最浅显的一部分,但他一定是最表层最直观的一部分,这也是导致了很多玩家在畅想优秀的战斗系统的时候,第一个想到的就是无锁定的原因。

  ——然而无锁定真的可以决定一切吗?

  TERA就是一个最现成的例子,在其他设计完全没有相应进化的情况下,单单做到了无锁定,最终的成品就是这样的:战法牧的配合,几率性的硬直,固定位移的招式——他真的符合那些“无锁定”玩家们的动作需要吗?

  笔者看,不见得。 现如今玩家们对“无锁定”的需求是盲目的,这种盲目性一般来源于对传统战斗的厌倦,而厌倦过后却是对战斗系统要求的不明确。

  即便如魔兽这样的传统战斗的代表,也会有正面面向限制去要求你转动鼠标去完成面向操作,也会有所谓“移动施法”和范围判定的AOE技能,然而在一些高端玩家畅谈战斗的时候,魔兽的战斗是从来登不上太面的。

  这就是玩家对传统战斗的厌恶,然而这种厌恶是大多是基于对传统战斗规则和判定规则的厌恶:一些玩家厌恶通过控制和解控等CD这种方式来完成战斗,一些玩家厌恶出招即中这样的判定方式,然而在大多数玩家不愿意深入思考的情况下,这些统一被当成了对锁定机制的厌恶。

  要知道,很多单机动作类精品,都是有锁定元素的,格斗游戏,一般也带有面向锁,甚至一些快速反应类战斗设计,还会自动帮玩家判断位移。

  所以锁定并不代表着对战斗的不专注和技术的不达标,而往往是代表一种严谨的精神去凸显规则,和对战斗手感的优化配比。

  战斗的实现都是通过操作,特定时间内你可以通过鼠标瞄准目标,可以通过快捷键释放技能,可以通过各种功能按键完成各种规定性操作……

  而这其中的千差万别不是一个锁定机制就能够决定的。

  所以笔者认为,大多数玩家对“无锁定”的追求,是源于对整体战斗机制的了解缺乏,和对自身需求的误判。

  某款韩国游戏就抓住了这种误判的契机,做出了一款很适合大多数玩家关于战斗想法的游戏。

  在这方面对比,TERA说不得是要惨败的,原因很简单,那就是以某些玩家的标准来看,TERA是“站桩”的,这不得不说是天大的讽刺(摊手)……

  当然,也有一部分玩家,对无锁定的鼓吹和崇拜是用来获得虚拟的满足感和优越感的。

  这种人在什么行业中都有,笔者只希望大多数玩家不要被他们影响,影响自己去体会游戏的乐趣,这样就好。

  其他的,就依着他们吧

  总而言之,无论是从任何一方的观点,笔者都希望无锁定能走下神坛,希望玩家能放弃对“无锁定”盲目的追捧,这样才能让厂商作出更好玩的战斗规则或者更严谨的战斗体系,去实现玩家们对战斗的真正畅想!

  本篇评测到此结束。

 

  【关于卖单儿评测】

  非专业的游戏水准,平实的论述语言;

  第三方的角度,三方面的视角;

  汰除细致的废话,寻找深埋的亮点;

  不单为你找寻适合你的游戏;

  更同你一同探索游戏的真谛。

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