TERA是个无锁定战斗游戏,因此,TERA的战斗系统非常好玩。在联盟版本以前,TERA是个非常好玩的PVE游戏。如果非要找个游戏比较,我会觉得和落英有点类似。
PVP方向
PVP的时候,只有输出和治疗两个选项,嘲讽无效,对面不是AI,无锁定游戏,所以不存在坦克的概念。前面介绍了不少职业技能,所以篇幅会稍微短一点,但是该提到的,尽量不漏掉。这里开始,我会一个职业一楼,方便大家讨论。
枪骑:
最强的群控,ChainedLeash,把6个敌人拉到指定敌人身边,并且眩晕。翻盘利器!团战神器!枪骑无与伦比的群控能力、独一无二的群体伤害吸收、效果立竿见影的防御buff、无耻的近身黏人能力,让他在PVP中,可以承担后排骚扰,扛旗,团战发起人的作用。枪骑的输出不是最高,但是一套下来,基本上也是残了。单挑时候,抓住格挡时机,基本无解的存在;团战属于,打他费事,不打更烦的存在。
团战指数:★★★★★
小规模战斗:★★★★★
单挑指数:★★★★☆
难度:★★★
双剑:
这个职业的特点是,灵活以及最多的眩晕效果和打断效果。一个好的双剑,可以把对方的整个后排打乱,或者在小规模中让敌人的治疗连个技能都放不出来。双剑在团战中使用蓝手,在合理的雕文下,也可以当做扛旗的作用。但是骚扰后排效果更佳!单挑可以说是这个职业的主场,易上手,连招输出高,打断眩晕多,比起Warrrior我觉得盗贼更适合称呼双剑。
团战指数:★★★
小规模战斗:★★★★★
单挑指数:★★★★★
难度:★
斧子:
斧子的特色是:要么神,要么猪,几乎没有中间。斧子在独立的情况下,可以做到无限击倒,无限打断,因此单挑一旦被斧子击倒,那么基本意味着大半管血没了,甚至输掉。在有队友的情况下,可以做到一招致命,刀刀人头。有防晕放击倒的自身buff,以及双加速buff,可以很神速地绕刀后面,一斧子十几万伤害;可惜的是太容易被针对。斧子在PVP的时候,需要好的队友,所以评级较低。
团战指数:★★☆
小规模战斗:★
单挑指数:★★★★
难度:★★★★★
法师:
团战中的原子弹,找到好的切入时机,一个地狱火,对面可能就团灭了。高输出的同时意味着生存能力的缺失,通常是集火对象单挑时候的法师。
至于小规模战斗和单挑,法师 的因为其脆皮程度,往往成了高度集火对象。但是因为法师的控制能力特别多,所以有多套连招搭配,比如:控蓝流,沉默击倒流,或者眩晕流。但是确实,法师的单挑相对于在团战中的作用,显得略微乏力。
团战指数:★★★★★
小规模战斗:★
单挑指数:★★★☆
难度:★★★★☆(单挑、小规模)★★(大规模)
飞剑:
这个职业的PVP了解不是很充分,所以请大家补充。但是这个职业有3个眩晕,两个打断,一个击倒,群控能力非常强大,而且输出不菲。不过据说以后要增加技能CD遭到大削。单挑的时候,一套Reaper的技能能在装备落后的情况下打一半的血量,非常恐怖。在3v3竞技场里面,Reaper给人感觉拥有和warrior一样烦的黏人效果。
大剑:
一个和双剑很类似的职业,但是比起双剑,大剑重输出,而轻控制。由于大剑如果一套全暴击可以直接秒人,所以大剑感觉更加直接和恐怖,奶妈稍微不留神就有可能被直接带走。团战的时候,大剑基本属于切后排的存在。这个职业上手比Warrior要难,但是无论PVPPVE,如果在同等水平情况下,会更加出彩。
团战指数:★★★
小规模战斗:★★★☆
单挑指数:★★★★
难度:★★★☆
弓手:
团战最强的多段群体AOE以及最大范围的群晕,弓手的定位和法师差不多,但是在群架的时候,更多承担主力输出,而不是一击必杀的爆发。
单挑的弓手,风筝能力应该是最强的了,两个锁定减速效果,6种陷阱,近身踢晕,好的弓手可以把对手玩得团团转,自身却毫发无损。
团战指数:★★★★★
小规模战斗:★★★★
单挑指数:★★★★
难度:★★
治疗
治疗不参与单挑,因为基本上如果治疗没有队友需求的话,是不存在破绽的,只需要把敌人花时间耗死。难度的话,要想玩的好,都不是简单的,总体来说,元素要比牧师要难一点。两个职业不想赘述评级,只能说群架需求牧师会更大。作为治疗,是生存的保证,是立于不败之地的基本,无论是竞技场还是群架,治疗对于生存都有不小的挑战,然后才是反应速度。
牧师:
各种buff之余,牧师的双BUFF(吸收伤害盾的防打断防击倒+防晕buff)使得牧师拥有额外的生存能力。两个大约6-8秒CD的后跳各有千秋。配合牧师的奶量和群奶能力,确实可以保证队友的安全。但是作为进攻方面,除了energystar的攻速加成之外,单体睡眠作为唯一的控制技能,确实显得有些单薄。而且解状态一次只能四个,在团战中只能对局部DPS进行增益消除,需要好好选目标,但是不影响小规模战斗时候的发挥。无比方便的解除debuff技能和对队友使用的倒地起身,确实是牧师对进攻方面最大的帮助。牧师最大的天敌,应该是减治疗的debuff了吧。
元素:
虽然元素没有很多buff,但是暴击率光环和抗暴击率光环同时存在的时候,可能因为是否暴击历史会被改写。群晕、2个目标的睡眠、混乱、减速90%、减攻速、增加目标技能CD的控制技能在PVP中则显得非常有效,关键时候对治疗或者主要输出的一个简单控制,可以轻松化解危机甚至翻盘。解除敌人增益buff是一个8米半径的圈,因此团战中,一个自杀式的解buff,可以瞬间削弱敌人的战斗力。
元素在团战中,靠着可以穿人的闪现会显得比较飘忽,所以很难抓死。但是在竞技场和小规模的战斗中被集火的时候,生存能力就会比较薄弱。加上回复能力只能靠能被轻易击倒击晕的蝴蝶宝宝和15%的放球回血,虽然这些治疗不受减治疗效果影响,但是还是一个比较脆弱的存在。